水島雄太のブログ

個人的かつ雑多なブログです。

横浜の黒川本家からアジ釣りに行ってきた

はじめに

 

横浜新山下の黒川本家から半日アジ釣りに行ってきたので、そのまとめを書こうと思います。

 

午後船

 

12:30-17:00の午後船での釣行。

 

黒川本家は元町から徒歩5分ほどであり、オシャレな元町からたった5分で魚臭さも漂う船宿まて着くことにとても奇妙な感覚を覚える。

 

しかし、街がコンパクトで景観が一瞬で変わるのは嫌いではない。

 

午後船は当然午前船がおわった後に出航するため、午前船の後片付けが終わらないと午後船に乗ることができない。

 

今回は出船の1時間前に着いたが、午前船の後片付けのために、早めに釣り座を確保して準備することができなかったため、次回からはもうちょっと遅めにきても良いかもしれない。

 

船宿で竿・リール・ビシをレンタルする。

 

ビシは500円の補償金でレンタル出来、釣りが終わった後にビシを船宿に持っていくと500円が戻ってくるシステム。

 

ビシのレンタル自体が有料なのか無料なのかは忘れたので、次回確認しておこう。

 

レンタル竿がアジには硬すぎる、と出航直前にスタッフから指摘され、急遽柔らかめの竿を用意してもらう。

 

どうも午前船が全員レンタル竿で、柔らかいすぐ貸し出せる竿がなかったことが原因のようだ。

 

横浜ベイサイドマリーナ


https://goo.gl/maps/uVvgJQTpQFP2

 

最初は横浜ベイサイドマリーナ近くのポイントから始まる。

 

当たりはあるが結局このポイントでは釣れず。

タナを探るためにしゃくった後の巻き上げをもうちょっとゆっくりやれば釣れたように思う。

 

本牧


https://goo.gl/maps/AkauC5aQWpv

 

このポイントでは大量のカサゴがおり、カサゴが三匹も釣れた。

 

2匹は体長10cm以下だったのでリリースした。

 

扇町


https://goo.gl/maps/1uvDaK2VUCP2

 

このポイントでは終始入れ食い状態が続き、釣り終了まで途切れることはなかった。

 

一度かかったらちょっと巻き上げを待ったり、ゆっくり巻き上げてやることで、二点掛けになる確率が高かったので、これは今後も意識していくと良さそう。

 

釣果

 

最終的には、37匹釣れた。

 

釣った魚はイケスに生かしていたが、効率的に締めるための機材を持ってきてなかったため、そのままクーラーに入れて持って帰ってきた。

 

締めるためのハサミがあれば効率的に締めてもちかえることが出来たと思うので、次回はちゃんとハサミを持ってこようと思う。

 

手が寒くて辛い思いをしたのでこれからの季節はしっかり防寒や手袋をする必要性を感じた。

 

帰宅後の調理

 

今回は以下の4品を作った。

 

  • アジご飯
  • アジフライ
  • アジの南蛮漬け
  • アジの一夜干し

 

特にアジの南蛮漬けがうまい。

それほど調理も手間がかからないので次回も作りたい。

アジは小骨がそれなりにあるので、揚げ時間はもうちょっととってよかったかもしれない。

10分ほどの揚げ時間が丁度良いように思う。

 

アジご飯の下ごしらえの焼きはフライパンにこびりついてしまったので、もうちょっと油を多めに引いた方が良かったかもしれない。

 

忘れないことと次回やること

 

  • しゃくった後の巻き上げはゆっくり
  • 締める用途のハサミを買って待っていく
  • フィッシングトングを持っていく
  • 手袋買っておく
  • 揚げ時間は小骨を食べやすくするため長めにとる

 

普通二輪免許教習の第一段階が終了

はじめに

3日前ですが、普通自動二輪教習の第一段階が終了したので、振り返りを行います。

発進・停止

初めの何回かはエンストしたが、半クラッチにして、ある程度速度が出てからクラッチを完全に繋ぐことでエンストはなくなった。

慣れてくるとワンアクションで半クラが入れられるようになってきたので、特に問題はないと思う(基本なので、むしろこれができないときつい)。

八の字

初めは、腕をピンと張ってしまい、力が入ってしまっていたが、

  • ニーグリップを意識
  • 目線を遠くにする
  • 腕に力を入れずリラックス

することで、姿勢やバランスが安定してきた。

特に問題はなし。

加速・減速

1速⇔2速のギアチェンジが苦手で課題感を持っている。

初めはエンジンブレーキがかかりすぎることが多かったが、

  • アチェンジを素早くする
  • 1速で回転数を上げてしまったときは、ギアチェンジ時の半クラを長めにとる
  • 1速の低回転時に2速にあげる

ことで、だいぶ改善された。

また、2速から3速のシフトアップでノッキングすることがしばしばあり、これは二速で十分速度が出てから3速にシフトアップすることで改善されそう。

急制動

前輪ブレーキをかけることに対して大きな恐怖心を持っている。

後輪ブレーキをちゃんと踏むことで前輪ブレーキもある程度強めにかけられるようになるので、後輪ブレーキをちゃんと踏むことで前輪ブレーキもちゃんと踏めるようになりそう。

ただ前輪ロックはかなり危険なので、絶対に前輪ロックはさせない、という意識も持っておいた方が良いとは思う。

このあたりの心配事はABS付きモデルを購入することでだいぶ改善されると思うので、ABS付きモデルは割と必須かもしれない(安全に直結するし)

一本橋

  • センターポールをしっかり見る
  • 最初にある程度勢いをつける
  • 一本橋にまっすぐ進入できるようにスタートポジションはちゃんと一本橋正面に取る

このあたりを意識することで、一本橋でミスをすることはほぼなくなった

クランク・S字・スラローム

S字は特に難しくない。

クランクは、腕に力が入ってしまうと、アクセルコントロールをミスりやすいし、バランスを崩してしまうので、ちゃんとニーグリップを利かせることで、だいぶ改善されそう。

スラロームはゆっくり進入してしまう傾向があるので、ある程度速度をつけてリズミカルに素早く走行する練習する必要がある。 ニーグリップをしっかりすることと、しっかり曲がること、しっかりバンクさせることを意識することでもうちょっとタイムを短くできそう

坂道発進

はじめ何回か失敗したが、以降は特に失敗なし。

安全確認・ウィンカー

発進時の後方安全確認を忘れがち。 ウィンカーを出すことはあまり忘れないのだが、戻すことを忘れることが多い。 クルマだとウィンカーを出してから右左折するとハンドルを戻したときに勝手に切れるので、そのせいで戻し忘れが多いのかもしれない。

それ以外は特に問題はないと思う。

まだ完全にバイクをコントロールできている感覚がないので、対向車輛がとても怖い。 転倒時も対抗車輛側に飛び出すと一気に致死率高くなると思うので、いざとなった時のこけ方も重要だなと思ったり。

AT

4輪の場合、ATの方が簡単だと思うが、AT二輪はニーグリップができなかったり、車体が大きかったり、重心が上にあったり、車輪が見えなかったりで、ATの方がMTより難しい。

それにもかかわらず、AT限定免許は制限が多いし、あまり安くならないので、正直二輪AT免許の存在価値あるのかと思ったりする。

運転が面白くない割に難しいので、自分はあまり乗ろうとは思わないかな。

第一段階見極め

シフトダウンしたと思ったら出来ておらず、一速でUターンするつもりが、二速でUターンしてしまった。 その結果途中でエンストし、そのまま転倒。

自分が意図したギアと実際のギアが違っており、2速で入ろうとおもっていたスラロームを一速で走ったり、三速で走ったりと、スラローム走行がなかなか安定しなかった。

シフトチェンジの際、2速→ 1速は、3速→1速よりもギアチェンジに力がいるし、途中にニュートラルも挟んでいるので、2速→1速はもうちょっと力強くギアチェンジすることを意識すれば改善されそう。

あと、今回の教習で気づいた点として、スラローム走行やクランクでバランスを崩すことが多いということ。

曲がろうと思うと重心を片方に寄せすぎてしまい、ニーグリップがおろそかになったことで、なかなかバランスを維持できなかった。

ニーグリップを意識することでバイクとの一体感が出て、バランスの悪さも無くなったし、スラロームもリズムよく曲がれるようになった。

転倒履歴

計9回の教習で何回か転倒しているので、転倒した回とその理由を検証してみる

  • 2回目: 停止の際に後輪ブレーキではなく前輪ブレーキを使って停止してしまいバランスを崩し、右から転倒。その際変な確度でバイクを支えてしまったため、右肩を全治3週間ほど痛める
  • 8回目: クランクで右腕に力が入ってしまい、アクセルを回してしまい、パニクったこともあり、そのままバランスを崩して左から転倒
  • 9回目: 上述の通り

まとめ

とりあえず、

  • ニーグリップしっかりして、腕に力を入れない
  • 曲げるときはしっかりバンクさせる
  • アチェンジしっかりして、現在入ってるギアを正確に把握する
  • 発進時の後方確認をしっかりする
  • 右左折・車線変更時はウィンカー戻す

以上の2点を意識することで卒業検定は問題なさそうではある。

ガチエリアでのダイナモローラーテスラ立ち回り

はじめに

ガチアサリでウデマエXを達成しましたが、当然エリアについても達成しないといけません。

何か目標を設定して、達成しようとするときには、どうすれば達成できるのか、ということをブレイクダウンして言語化することが重要です。

例えば無意識にしていることで言語化していないことがあったりすると、スランプに陥りやすいということもあるので、意識的にやっていること、無意識的にやっていることでも言語化が重要だと思います。

といことで今回はダイナモローラーテスラを使ってガチエリアで勝つためにはどうしたら良いかということについて言語化していきたいと思います。

ガチエリア

ガチエリアは当然、どれだけエリアを維持できるか、ということが勝敗と直結します。

味方や自分がデスしなければ基本的にはエリアは維持できるので、チームの一員としてまず意識することは、以下の通りです。

  • デスをしない
    • 人数不利になったら前線を下げる、あるいは自陣ジャンプなどで、不要なデスをしないようにする
    • 打開時に単騎突っ込みやクリアリングなしの前線上げをしない
  • 打開時は味方と歩調を合わせる
    • スペシャルを合わせる
    • 前線を上げるときに、ばらばらになりすぎたり、一か所に固まったりしすぎない

基本的にこの二つが出来ていたら勝率を上げることが出来るとは思いますが、自分はデスしないが、味方がデスしまくって、なかなかエリアを維持できないということもあると思います。

可能であれば、

  • 味方を溶かしている敵を見つけてキルを狙っていく
    • たいてい味方が解けているときは、一人の敵が無双していることが多いので、潜伏などでキルを狙っていく
      • 最悪相打ちでも問題ない。無双している敵に対して相打ちをすることで相対的に味方が有利になる(自分が無双していない場合)

などを意識することが必要だと思います。

一方で、あえて不得意なことをダイナモでするという事はリスクでもあるので、このままだと絶対に勝てない時にやるなど、勝利に急ぎすぎないことも重要です。とくに味方依存の強いダイナモの場合は。

個人的にエリアは一番不得意で、

ウデマエXになった

はじめに

少し前ですが、2018/11/13 に ガチアサリでウデマエXになることが出来ました。

ウデマエXの実装当時はウデマエXが上位1パーセントで、実装から数か月経過しているので、現在はアクティブユーザーのうちの上位2%~3%ほどだとは思いますが、ひとまず目標としていたウデマエXになれたことを喜びたいと思います。

ウデマエXになるには

元々Splatoonを始めた当初はなかなかB帯を抜け出すことが出来ず、自分にはもしかして才能がないのではないか、練習してもうまくならないのではないか、といった不安もありましたが、結果的には目標のウデマエXになることが出来ました。

ここでは、目標を実現するために意識したことや習慣づけたことについて書いていこうと思います。

これらの要素はSplatoonに限らず様々な分野で応用できる汎用的なことだと思うので、目標実現までのプロセスを他の取り組みにも応用していきたいと考えています

とりあえず質より量

ウデマエXを実現するまでに、私の場合1150時間かかりました。 もっと若い人やタスクの同時進行が得意な人はもっと短い時間でウデマエXに到達することが出来るとは思いますが、自分の場合はこれだけかかりました。

自分の練習を振り返ってみると、もっと効率的な練習が出来たのではないか、と反省することも多いですが、効率的な練習方法を追い求めすぎてしまうと、今度は「これだけ効率的な練習をしているのにうまくならないのは自分に才能がないのではないか」という疑念が強くなってしまい、継続が辛くなってしまうことがあります。

なので、まず目標とするべきは十分なプレイ時間の確保です。

量が伴なってきたら、質を重視する

当然質の低い2時間より質の高い2時間の方が上達は早いので、毎日一定時間以上プレイすることが習慣になってきたら、質を上げることを意識していく必要があります。

質の上げ方はいろいろあると思いますが、

  • プレイ動画を見て、うまい人の立ち回りを研究する
    • この際漫然とプレイを見るだけでは効果が薄いので、自分の中での"気づき"を重視することが重要
      • 自分の立ち回りと比べて、前に出て圧をかけてる、エイムをずらす動きをしている、など

ダイナモローラーテスラでのガチアサリ立ち回り~ステージ別編~

はじめに

ymizushi.hateblo.jp では、ガチアサリでのダイナモローラーテスラ立ち回り概要について書きました。

ダイナモは短距離・中距離シューターなどに比べて非常にステージ毎の立ち位置が重要であるため、ここでは各ステージ毎の立ち回りや意識することについて記述していきたいと思います。

11月のガチアサリステージ一覧

まずは、11月のガチアサリステージについて網羅していきたいと思います。

11月のガチアサリステージは以下の通りです。

バッテラストリート

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コンブトラック

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ホッケふ頭

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モズク農園

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Bバスパーク

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モンガラキャンプ場

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スメーシーワールド

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ムツゴ楼

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ガチアサリで目標のウデマエXになったのでしばらく記事の更新はしません。

ダイナモローラーテスラでのガチアサリ立ち回り

はじめに

ここではガチアサリでのダイナモローラー基本立ち回りについて書きます。

 

環境はアップデートやユーザーの練度の上昇により日々変化しており、この記述も随時アップデートしていきます。

 

基本立ち回り考察

 

ガチアサリのカウントは、以下の要素のいずれかを満たすことで進めることが出来ます。

 

  1. アサリバリアを剥がす
  2. アサリバリアをはがした状態で、アサリないしはガチアサリ を入れる

 

バリアの回復でペナルティポイントが付加されるため、2. のアサリバリアをはがした状態でどれだけガチアサリ を入れられるかが重要になります。

 

ガチアサリを剥がされた状態の時にアサリを相手から入れられないということも等しく重要です。

 

では、どんな要素が一度に入れられるアサリの量と関連があるかというと、これはガチアサリ を入れた時点での塗り状況と現存メンバー数と相関があります。

 

塗り状況が良いということは、逃げるスペースがたくさんあり、自分の位置が他人から予測されにくいということです。

 

位置が分散されていればそれだけ撃破するための時間がかかり、キルされにくいです。

 

また、アサリの位置を広範囲で把握できるため、それだけアサリを集めやすいということです。

 

防御面でも塗り状況がよければ、ガチアサリ を入れられたとしても、前述とは逆の理由でキルされにくい、ガチアサリ の個数が少ないことにより、被害を最小限にすることができます。

 

ダイナモ系武器は、小回りは利かないが比較的長い射程と瞬間塗り能力、曲射が強い、という特性があります。

 

以上の特性からダイナモは後衛・サポート役として機能することが多く、ガチアサリではゴールキーパーとしての役割を求められることが多いです。

 

では、ダイナモゴールキーパーとして機能するためには何が必要かというと、以下の要素が必要です。

 

1. 高台からの牽制とキル

2. チャーやスピナーを避けるための障害物

 

高台も障害物もステージ依存のオプジェクトであり、ガチアサリゴール前でこれらを使ってゴールを死守出来るかが、勝率に直接関わってきます。

 

ダイナモはヘイトを集めやすい武器であるため、適当に立ち回っても一瞬でスプラボムやチャーの餌食になります。

 

そのため、デスをしない立ち回りというのが非常に重要になります。

 

基本的な死なない立ち回りとしては、以下の通りです。

 

  1. チャーの射線上に立たない。チャーがどこにいるか把握できない時は、塗り状況から抜かれうる場所にはいない。
  2. 射程管理に気をつける。例えば、ハイドラント には圧倒的に射程負けしているので、距離を取って塗り広げるかボムを投げる立ち回りをする必要がある
  3. ボムコロでやられないように、縦ぶり横振りのリズムを変える。ある程度ヘイトを集めたら立ち位置を変える 

その上で如何に塗り広げるか、キルをとれるかで勝率が変わってきます。

 

ダイナモでキルを狙う際に意識することは以下の通りです。

 

  1. 無理をしない。最悪塗りで勝っていたら味方がキルしてくれるので、敵に位置が知られている状態で最前線にいる時間が長くならないようにする。特にスピナー、ブラスター、傘などに真正面から挑むのはほとんどの場合返り討ちにあうでしょう。
  2. 一気に距離を詰めたり、逆に距離を取ったりとメリハリをつける。ダイナモは基本的には後衛なのですが、曲射や接近しての横振りも確一でキルが取れるので、実は接近しての攻撃も強いです。ただ、小回りが利かないため、塗り状況が優位になった瞬間に距離を詰めたりなど、タイミング良く距離を詰めるのがポイントです。
  3. 距離を詰めているときは横振り、距離があるときは縦振りなど立ち位置に応じた振り方をする。
  4. ドラッグショットをこころがける。チャーなどでは必須のドラッグショットですが、ダイナモの場合必須とまではいかないと思います。ただ、ドラッグショットを意識することで、敵が距離を詰めてきて隙を見せやすいので、よりキルを狙いやすくなります。また副次的に視野が広く取れるため、裏どりなども気付きやすいです。 

塗りについて

テスラでは、インクゲージが無くなったあるいは無くなりそうな時にスペシャルを吐くことで塗りを継続できるので他のダイナモ系武器に比べても塗り能力は高いです。

 

横振りの方が塗り能力は高いですが、圧をかけて前線を下げさせるというのもダイナモの重要な役割なので、基本的には縦振りで圧をかけて、合間に塗り固めや曲射で横振りを使う、ぐらいの方が良いと思っています。

 

ただし、縦振りは隙が多いので、相手にスプラボム系の武器が沢山いたり、わかばがいたりする場合は縦振りは少なめにした方がデスは少なくなると思います。この辺りは相手の練度次第なので、ボムでのデス多いなと思った場合などに切り替えて、臨機応変に対応します。

 

スプラボムの使いどころ

スプラッシュボムを投げるとその分メインを触れる回数も減るので、使いどころがとても重要です。

 

基本的には、以下のようなシチュエーションで使います。

 

・逃げる時のマキビシ

・潜伏してそうな場所への牽制

・味方三落ちの場合にリスク少なく牽制

・爆風ダメージ+メインでキルを狙うとき

・アーマーを吐く前に余っているゲージを有効活用

 

なんだかんだでピンチの時や、劣勢の時には大活躍するサブです。

 

最後に

今回は防御と攻撃のついて書きましたが、次回はステージ毎のダイナモローラーテスラの立ち回りについて考えていこうと思います。

 

ダイナモローラーテスラ

ダイナモローラーテスラでようやくS+5まできた。

ウデマエXまであと一息。この調子で頑張ろう。

ダイナモ系の武器はステージ毎の立ち回りが超重要。 強ポジではめっぽう強いが、ずっと強ポジにいるだけでは、ボムコロで対策されたり、潜伏でキルを狙われるので、如何に強ポジを維持しつつも、狙われないかがとても重要。

ダイナモが特に気にするべきブキは以下の三つ

  • チャージャー系
  • ブラスター系
  • 傘系

上記以外も特にメタれるブキというのはあまり存在しない。

20180918

今日は画像などアップロード機能まで使った。 毎日帰ってから1時間実装、1時間半スプラトゥーンで、休日は画像予定埋めてしまうことが多いので進捗は出しづらいな。

もうちょっと実装時間取って行きたい。

スプラトゥーンが調子良いので早くウデマエXになって別のこと始めたい。

20180914

B2Eアプリ

出品APIを仮で作った。

あとは画像アップロード

最近プライベートでの開発をほとんどしていなかったので、ならし運転が必要。

次第に感覚が元に戻っている実感はあるので、少しずつ継続していこう。

最近頭を使っていなかったせいか、なまりになまっている。

201809112

モチベーションが回復してきた

最近モチベーションが下がりに下がっていたのだが、ふとしたきっかけで自転車を乗り始めたり、懸垂の習慣がついてきたおかげか、モチベーションが上がってきた。

最近このblogも全く更新していなかったが、モチベーションの回復に併せて復帰することにしよう

B2Eサービスの開発

ちょくちょく進めているB2Eサービスの開発。 今日はモデル周りをちょっと実装。 それほど複雑なものでjはないので、今月中に実装終わらせてしまいたい。

20180319

SEGA MASTER SYSTEMのメモリ管理

  • ベースユニットは8kbyte ROM and RAM
  • フロントスロットカードリッジのの現在の容量は 32 kb . 128kbカードも動く
  • Z80A は 64 kb メモリーへのアドレッシングができる。シンプルなメモリ管理システムが組み込まれている
  • モリーマップは 0番地から始まる8kb ROM
  • 8 kb RAMは C000番地からはじまる

システムRAM

RAMは二つの部分に分けられる * $C000 - $DFFF * $E000 - $FFFF

これらはZ80Aのスタックと一時記憶装置として使われる

上から8個目までのRAMはメモリ管理制御レジスタとして使われる。ゲームプログラムとして使ってはいけない。

前方互換性のため、 RAMは $C000 - $DFFF までのアドレッシングに抑える必要がある。

スタックは $DFF8 に配置される必要がある。

MEMORY ENABLES

$3E ポートはメモリー使用フラグを制御する。 個々のbitでシステムROM、システムRAM、カードスロット、拡張スロットのメモリを使用できるようにする。

電源ON 時のメモリー選択

電源ONになったときに、8 kb ROM の$0000から実行がはじまる。 このROMコードは以下のステップで実行される 1. システムが初期化される 2. 小さなプログラムがROMからRAMにコピーされる($C700で) 3. プログラムを実行するために$C700 にジャンプする 4. 全てのROMスペースはdisableされる。そして、RAMにコピーされる ?? 5. ROMスペースはここに設定され、メモリの存在をチェックされる。 それらは以下の順番でチェックされる A. フロントカードスロット B. トップカートリッジスロット C. 後部外部拡張スロット 6. これらの三つのスロットからメモリーは発見され、スロットは使用可能にされる。そしてZ80Aは $0000 にジャンプする 7. メモリーが見つからなければコンソールROMが使用可能にされ、”Insert a cartridge" メッセージがスクリーンに表示される

もし、カードとカートリッジが両方とも接続されていたら、最初にチェックされてカードが優先される

ゲームプログラムはオリジンの$0000 から始まるZ80Aアプリケーションプログラムとして記述される