水島雄太のブログ

個人的かつ雑多なブログです。

ダイナモローラーテスラでのガチアサリ立ち回り

はじめに

ここではガチアサリでのダイナモローラー基本立ち回りについて書きます。

 

環境はアップデートやユーザーの練度の上昇により日々変化しており、この記述も随時アップデートしていきます。

 

基本立ち回り考察

 

ガチアサリのカウントは、以下の要素のいずれかを満たすことで進めることが出来ます。

 

  1. アサリバリアを剥がす
  2. アサリバリアをはがした状態で、アサリないしはガチアサリ を入れる

 

バリアの回復でペナルティポイントが付加されるため、2. のアサリバリアをはがした状態でどれだけガチアサリ を入れられるかが重要になります。

 

ガチアサリを剥がされた状態の時にアサリを相手から入れられないということも等しく重要です。

 

では、どんな要素が一度に入れられるアサリの量と関連があるかというと、これはガチアサリ を入れた時点での塗り状況と現存メンバー数と相関があります。

 

塗り状況が良いということは、逃げるスペースがたくさんあり、自分の位置が他人から予測されにくいということです。

 

位置が分散されていればそれだけ撃破するための時間がかかり、キルされにくいです。

 

また、アサリの位置を広範囲で把握できるため、それだけアサリを集めやすいということです。

 

防御面でも塗り状況がよければ、ガチアサリ を入れられたとしても、前述とは逆の理由でキルされにくい、ガチアサリ の個数が少ないことにより、被害を最小限にすることができます。

 

ダイナモ系武器は、小回りは利かないが比較的長い射程と瞬間塗り能力、曲射が強い、という特性があります。

 

以上の特性からダイナモは後衛・サポート役として機能することが多く、ガチアサリではゴールキーパーとしての役割を求められることが多いです。

 

では、ダイナモゴールキーパーとして機能するためには何が必要かというと、以下の要素が必要です。

 

1. 高台からの牽制とキル

2. チャーやスピナーを避けるための障害物

 

高台も障害物もステージ依存のオプジェクトであり、ガチアサリゴール前でこれらを使ってゴールを死守出来るかが、勝率に直接関わってきます。

 

ダイナモはヘイトを集めやすい武器であるため、適当に立ち回っても一瞬でスプラボムやチャーの餌食になります。

 

そのため、デスをしない立ち回りというのが非常に重要になります。

 

基本的な死なない立ち回りとしては、以下の通りです。

 

  1. チャーの射線上に立たない。チャーがどこにいるか把握できない時は、塗り状況から抜かれうる場所にはいない。
  2. 射程管理に気をつける。例えば、ハイドラント には圧倒的に射程負けしているので、距離を取って塗り広げるかボムを投げる立ち回りをする必要がある
  3. ボムコロでやられないように、縦ぶり横振りのリズムを変える。ある程度ヘイトを集めたら立ち位置を変える 

その上で如何に塗り広げるか、キルをとれるかで勝率が変わってきます。

 

ダイナモでキルを狙う際に意識することは以下の通りです。

 

  1. 無理をしない。最悪塗りで勝っていたら味方がキルしてくれるので、敵に位置が知られている状態で最前線にいる時間が長くならないようにする。特にスピナー、ブラスター、傘などに真正面から挑むのはほとんどの場合返り討ちにあうでしょう。
  2. 一気に距離を詰めたり、逆に距離を取ったりとメリハリをつける。ダイナモは基本的には後衛なのですが、曲射や接近しての横振りも確一でキルが取れるので、実は接近しての攻撃も強いです。ただ、小回りが利かないため、塗り状況が優位になった瞬間に距離を詰めたりなど、タイミング良く距離を詰めるのがポイントです。
  3. 距離を詰めているときは横振り、距離があるときは縦振りなど立ち位置に応じた振り方をする。
  4. ドラッグショットをこころがける。チャーなどでは必須のドラッグショットですが、ダイナモの場合必須とまではいかないと思います。ただ、ドラッグショットを意識することで、敵が距離を詰めてきて隙を見せやすいので、よりキルを狙いやすくなります。また副次的に視野が広く取れるため、裏どりなども気付きやすいです。 

塗りについて

テスラでは、インクゲージが無くなったあるいは無くなりそうな時にスペシャルを吐くことで塗りを継続できるので他のダイナモ系武器に比べても塗り能力は高いです。

 

横振りの方が塗り能力は高いですが、圧をかけて前線を下げさせるというのもダイナモの重要な役割なので、基本的には縦振りで圧をかけて、合間に塗り固めや曲射で横振りを使う、ぐらいの方が良いと思っています。

 

ただし、縦振りは隙が多いので、相手にスプラボム系の武器が沢山いたり、わかばがいたりする場合は縦振りは少なめにした方がデスは少なくなると思います。この辺りは相手の練度次第なので、ボムでのデス多いなと思った場合などに切り替えて、臨機応変に対応します。

 

スプラボムの使いどころ

スプラッシュボムを投げるとその分メインを触れる回数も減るので、使いどころがとても重要です。

 

基本的には、以下のようなシチュエーションで使います。

 

・逃げる時のマキビシ

・潜伏してそうな場所への牽制

・味方三落ちの場合にリスク少なく牽制

・爆風ダメージ+メインでキルを狙うとき

・アーマーを吐く前に余っているゲージを有効活用

 

なんだかんだでピンチの時や、劣勢の時には大活躍するサブです。

 

最後に

今回は防御と攻撃のついて書きましたが、次回はステージ毎のダイナモローラーテスラの立ち回りについて考えていこうと思います。

 

ダイナモローラーテスラ

ダイナモローラーテスラでようやくS+5まできた。

ウデマエXまであと一息。この調子で頑張ろう。

ダイナモ系の武器はステージ毎の立ち回りが超重要。 強ポジではめっぽう強いが、ずっと強ポジにいるだけでは、ボムコロで対策されたり、潜伏でキルを狙われるので、如何に強ポジを維持しつつも、狙われないかがとても重要。

ダイナモが特に気にするべきブキは以下の三つ

  • チャージャー系
  • ブラスター系
  • 傘系

上記以外も特にメタれるブキというのはあまり存在しない。

20180918

今日は画像などアップロード機能まで使った。 毎日帰ってから1時間実装、1時間半スプラトゥーンで、休日は画像予定埋めてしまうことが多いので進捗は出しづらいな。

もうちょっと実装時間取って行きたい。

スプラトゥーンが調子良いので早くウデマエXになって別のこと始めたい。

20180914

B2Eアプリ

出品APIを仮で作った。

あとは画像アップロード

最近プライベートでの開発をほとんどしていなかったので、ならし運転が必要。

次第に感覚が元に戻っている実感はあるので、少しずつ継続していこう。

最近頭を使っていなかったせいか、なまりになまっている。

201809112

モチベーションが回復してきた

最近モチベーションが下がりに下がっていたのだが、ふとしたきっかけで自転車を乗り始めたり、懸垂の習慣がついてきたおかげか、モチベーションが上がってきた。

最近このblogも全く更新していなかったが、モチベーションの回復に併せて復帰することにしよう

B2Eサービスの開発

ちょくちょく進めているB2Eサービスの開発。 今日はモデル周りをちょっと実装。 それほど複雑なものでjはないので、今月中に実装終わらせてしまいたい。

20180319

SEGA MASTER SYSTEMのメモリ管理

  • ベースユニットは8kbyte ROM and RAM
  • フロントスロットカードリッジのの現在の容量は 32 kb . 128kbカードも動く
  • Z80A は 64 kb メモリーへのアドレッシングができる。シンプルなメモリ管理システムが組み込まれている
  • モリーマップは 0番地から始まる8kb ROM
  • 8 kb RAMは C000番地からはじまる

システムRAM

RAMは二つの部分に分けられる * $C000 - $DFFF * $E000 - $FFFF

これらはZ80Aのスタックと一時記憶装置として使われる

上から8個目までのRAMはメモリ管理制御レジスタとして使われる。ゲームプログラムとして使ってはいけない。

前方互換性のため、 RAMは $C000 - $DFFF までのアドレッシングに抑える必要がある。

スタックは $DFF8 に配置される必要がある。

MEMORY ENABLES

$3E ポートはメモリー使用フラグを制御する。 個々のbitでシステムROM、システムRAM、カードスロット、拡張スロットのメモリを使用できるようにする。

電源ON 時のメモリー選択

電源ONになったときに、8 kb ROM の$0000から実行がはじまる。 このROMコードは以下のステップで実行される 1. システムが初期化される 2. 小さなプログラムがROMからRAMにコピーされる($C700で) 3. プログラムを実行するために$C700 にジャンプする 4. 全てのROMスペースはdisableされる。そして、RAMにコピーされる ?? 5. ROMスペースはここに設定され、メモリの存在をチェックされる。 それらは以下の順番でチェックされる A. フロントカードスロット B. トップカートリッジスロット C. 後部外部拡張スロット 6. これらの三つのスロットからメモリーは発見され、スロットは使用可能にされる。そしてZ80Aは $0000 にジャンプする 7. メモリーが見つからなければコンソールROMが使用可能にされ、”Insert a cartridge" メッセージがスクリーンに表示される

もし、カードとカートリッジが両方とも接続されていたら、最初にチェックされてカードが優先される

ゲームプログラムはオリジンの$0000 から始まるZ80Aアプリケーションプログラムとして記述される

20180316

SEGA master system の VDP仕様

github.com の続き。

  • VDP はセガが開発したカスタムチップで、 TMS9918Aを強化したようなアーキテクチャ
  • 解像度は 256 pixel * 192pixel
  • 64色パレットから16色利用可能
  • 16 kb のRAMが描画のために割り当てられている(いわゆるビデオRAM)。ビデオRAMは直接VDPチップにつながれており、Z80のメモリースペースには表れない(つまり、Z80はVDPレジスタを介してビデオRAMにアクセスする
  • VDPは二つの独立した描画システムを実装している(背景とスプライト)

ビデオRAM構成

16 kb のビデオRAMは三つの領域に分割できる

  • スクリーンマップ(1792byte)
    • キャラクターセルの位置を決定する(つまり、タイル)
    • 24grid 32スクリーン?
  • スプライトアトリビュートテーブル(256byte) XY座標 64の移動可能なオブジェクトやスプライト?
  • キャラクタジェネレータ(14336)
    • 8x8 の背景パターン *スプライトのための8x8 8x16 のキャラクターパターン
  • 32byteのビデオRAMは一つの8x8ピクセルのキャラクターを定義できる(最大448キャラクターまで)\
  • 三つのビデオRAM領域はVDPレジスターから制御される
  • 16K ビデオメモリマップ

明日からCPU実装に入る。

20180315

SEGA master system の仕様について

SEGA master systemJavaScriptで書かれたエミュレータ 

[https://github.com/ymizushi/Miracle:title]

が大変参考になる。

このリポジトリdocs でほぼ必要な情報を入手することができる。

特に重要なのが、mk3man.pdf だ。

このドキュメントは以下の章から成り立っている。

  • CPU
  • VDP(the Video Displya Processor)
  • メモリ管理 (the Memory Management System)
  • 入出力 (the Input/Output System)
  • PSG音源(Programmable Sound Generator)

CPU

  • Mk3 は 3.58 MHz の ザイログ Z80A 3.58MHz CPUを使っている
  • Z80A は電源ONになったときにリセットサイクルが実行される。ゲーム機のリセットボタンは直接Z80AのRESETを操作することはできず、リセットボタンは入力に対してのソフトウェアポーリングで実現されている。

割り込みシステム

  • マスク化不可能割り込み NMI (Non-Maskable Interrupt)
  • マスク化可能割り込み INT (Maskable interrupt) の二種類がある。

NMIピンはゲーム機のポーズボタンに接続されており、ポーズボタンを押すことで $66番地のリスタート命令が実行される。

この命令は短銃なサブルーチン呼び出しとして実装されており、プログラムカウンターはスタックにプッシュされ、 $006番地に飛ばされる。

割り込みはエッジ・トリガで、ポーズボタンが押下されたら、一つの割り込みのみ取得することができる。

つまり、連続で割り込みが実行されることはない(前提として、チャタリング回避などのコンデンサがあることが前提と思われる。なので、チャタリング防止のためのコンデンサがMk3にはあるはず)。

NMIの最後の命令は必ず RETN である必要がある。

ポーズボタンは特定用途で使用する。$0066に制御の移行セットアップ処理を記述する必要がある。

INT => Interrupt IE => Interrupt Enable Bits

今日はCPU。

次は、VDP。

20180220

中毒になりつつ溺れないことが重要

とある分野で秀でるにはその分野においてある種の中毒状態になるのが重要だと思っているが、一方で単なる中毒状態だと目標達成のために必要な情報収集、基礎練習、応用練習が十分にされないこともある。

中毒状態を維持しつつも、中毒におぼれず目標達成のために必要なことを意識することが継続的な成長に重要。

20170215

ルーチン

  • S99 P50
  • FP in Scalia 1章読み直し
  • Splatoon2 アロワナ立ち回り研究

帰りが遅くなると自由時間が減りがちなので、早い出社、早い退社を心がけたい。

ストレス

人間は生きているとと大なり小なりストレスを感じるが、外的要因でストレスを感じる場合と、内的要因でストレスを感じる場合に大別出来る。

実際に発生している問題とそれで感じるストレスが同じ場所から発生しているなら良いが、実際は外的要因なのに内的要因としてストレスを感じていたり、その逆でストレスを感じていたりすることもある。

これは問題を間違って認識していると言うことであり、PDCAを回す上の障壁になるので取り除く必要がある。